ຂະຫນາດຕະຫຼາດເກົ້າອີ້ເກມ

ເກົ້າອີ້ເກມແມ່ນການໂຄ່ນລົ້ມຂອງແນວຄວາມຄິດພື້ນເມືອງຂອງບ່ອນນັ່ງ, ທໍາລາຍຂະບວນການຜະລິດບ່ອນນັ່ງແບບດັ້ງເດີມ, ການປ່ຽນແປງອຸປະກອນການບ່ອນນັ່ງແບບດັ້ງເດີມ epoch ຜະລິດຕະພັນໃຫມ່.ເກົ້າອີ້ເກມປະຕິບັດຕາມແນວຄວາມຄິດການອອກແບບທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງມະນຸດ, ergonomic, ມີການສວມໃສ່, ທົນທານຕໍ່ຮອຍຂີດຂ່ວນ, ທົນທານຕໍ່ອຸນຫະພູມສູງສາມລັກສະນະ, breathability ດີ, ການທໍາຄວາມສະອາດຍັງສະດວກກວ່າ.ການອອກແບບຜະລິດຕະພັນຄົນອັບເດດ: trendy, ງ່າຍດາຍແລະໃຈກວ້າງ.

ເກົ້າອີ້ເກມແມ່ນອຸປະກອນທີ່ສະຫນັບສະຫນູນ lumbar ແລະ headrest ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ນມີປະສົບການການຫຼິ້ນເກມທີ່ສະດວກສະບາຍ.ຄວາມສະດວກສະບາຍຂອງເກົ້າອີ້ເກມຊ່ວຍເພີ່ມປະສົບການຂອງເກມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.ເກົ້າອີ້ເກມແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນສໍາລັບຜູ້ນມືອາຊີບແລະຫນັກແຫນ້ນ.ແຕ່ໃນປັດຈຸບັນ, ເກົ້າອີ້ເກມບໍ່ໄດ້ຈໍາກັດພຽງແຕ່ບ່ອນນັ່ງເກມແລະຄ່ອຍໆກາຍເປັນທີ່ນິຍົມໃນບ່ອນເຮັດວຽກ, ການສຶກສາແລະການຜະລິດຂອງປະຊາຊົນ.

ໃນຕົ້ນປີ 2022, ກິລາ e-sports ໄດ້ກາຍເປັນກິລາຢ່າງເປັນທາງການຄັ້ງທີ 99;​ໃນ​ປີ 2022, ລະບຽບ​ການ​ຄຸ້ມ​ຄອງ​ກິລາ e-sport ​ໄດ້​ຮັບ​ການ​ປະກາດ​ຢ່າງ​ເປັນ​ທາງ​ການ;ປີ 2022, ກິລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣນິກ​ໄດ້​ເຂົ້າ​ເປັນ​ກິລາ​ອັນ​ດັບ 78 ຂອງ​ຈີນ;ໃນປີ 2022, ກົມໃຫຍ່ກິລາໄດ້ສ້າງຕັ້ງທີມງານກິລາ e-sports ແຫ່ງຊາດ;ໃນ​ປີ 2022, ສະ​ຖານ​ທີ່​ຖາ​ວອນ​ຂອງ​ການ​ແຂ່ງ​ຂັນ e​-Sports ໂລກ (NCA​) ໄດ້​ຕັ້ງ​ຢູ່​ໃນ Yinchuan​;ວັນ​ທີ 19 ມີ​ນາ​ປີ 2022, ອົງ​ການ​ບໍ​ລິ​ຫານ​ງານ​ກິ​ລາ​ທົ່ວ​ໄປ​ແຫ່ງ​ລັດ​ໄດ້​ປະ​ກາດ​ສ້າງ​ຕັ້ງ​ພັນ​ທະ​ມິດ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກຳ E-sports ມື​ຖື​ຂອງ​ຈີນ;ວັນທີ 18 ເມສາ 2022, ສູນຂໍ້ມູນຂ່າວສານກິລາແຫ່ງຊາດໄດ້ສົມທົບກັບ Datang Telecom (600198) ເປັນເຈົ້າພາບຈັດການແຂ່ງຂັນກິລາ E-sports ແຫ່ງຊາດຄັ້ງທໍາອິດ (CMEG).ການ​ຮັບ​ຮູ້​ແລະ​ສະໜັບສະໜູນ​ນະ​ໂຍບາຍ​ແຫ່ງ​ຊາດ​ແລະ​ການ​ປັບປຸງ​ສະພາບ​ແວດ​ລ້ອມ​ກິລາ​ເອ​ເລັກ​ໂຕຣນິກ​ໄດ້​ມີ​ບົດບາດ​ອັນ​ໃຫຍ່​ຫຼວງ​ໃນ​ການ​ຊຸກຍູ້​ຄວາມ​ກ້າວໜ້າ​ຂອງ​ອຸດສາຫະກຳ​ອີ​ສະ​ປອດ​ຂອງ​ຈີນ.

ປະ​ຈຸ​ບັນ​ອຸດ​ສາ​ຫະ​ກໍາ​ປະ​ທານ​ເກມ​ຂອງ​ຈີນ​ແມ່ນ​ຢູ່​ໃນ​ຂັ້ນ​ຕອນ​ຂອງ​ການ​ສ້າງ​ຕັ້ງ​, ພື້ນ​ທີ່​ຕະ​ຫຼາດ​ຍັງ​ຂະ​ຫນາດ​ໃຫຍ່​, ຂະ​ຫນາດ​ຕະ​ຫຼາດ​ເກົ້າ​ອີ້​ເກມ​ແມ່ນ​ການ​ຂະ​ຫຍາຍ​ຕົວ​ໄວ​.2021-2022, ປະ​ເທດ​ຈີນ​ປະ​ທານ​ເກມ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​ປະ​ຈໍາ​ປີ​ຈາກ 2.355 ລ້ານ​ເປັນ 3.06 ລ້ານ​, ອັດ​ຕາ​ການ​ເຕີບ​ໂຕ​ຂອງ​ຜະ​ລິດ​ຕະ​ພັນ​ປະ​ຈໍາ​ປີ​ຈາກ 11,3​% ເປັນ 15,6​%​, ອັດ​ຕາ​ການ​ຂະ​ຫຍາຍ​ຕົວ​ຄ່ອຍໆ​;ການຂາຍຈາກ 2.174 ລ້ານຫາ 2.862 ລ້ານ, ອັດຕາການເຕີບໂຕຂອງການຂາຍຈາກ 12.1% ເປັນ 16.3%.ເກມແມ່ນຫນຶ່ງໃນຮູບແບບທີ່ນິຍົມຂອງ pastime.ມີເກມປະເພດຕ່າງໆໃນເວທີຕ່າງໆ.ດ້ວຍຄວາມນິຍົມຂອງກິລາ e-Sports ໃນຕະຫຼາດເກມແລະການເພີ່ມຂື້ນຂອງຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຫວັງວ່າຈະເປັນມືອາຊີບ, ເກົ້າອີ້ເກມໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງຈໍາເປັນຫຼາຍກ່ວາຜະລິດຕະພັນຂີ້ເຫຍື້ອ.ຜູ້ຫຼິ້ນກຳລັງລົງທຶນຫຼາຍໃນອຸປະກອນເສີມຂອງເກມເຊັ່ນ: ໜູ, ແປ້ນພິມ ແລະຫູຟັງ.

ການ​ວິ​ເຄາະ​ຂະ​ຫນາດ​ຕະ​ຫຼາດ​ຕັ່ງ​ເກມ​, ຜູ້​ປຶກ​ສາ​ຫາ​ລື​ຄາດ​ຄະ​ເນ​ວ່າ​ແຕ່​ປີ 2022 ຫາ 2023 ຕະ​ຫຼາດ​ຕັ່ງ​ເກມ​ໃນ​ທົ່ວ​ໂລກ​ຈະ​ຂະ​ຫຍາຍ​ຕົວ​ໃນ​ອັດ​ຕາ​ການ​ເພີ່ມ​ຂຶ້ນ​ປະ​ຈໍາ​ປີ 6.58%.


ເວລາປະກາດ: 02-02-2023
  • sns02
  • sns03
  • sns04
  • sns05